Bagaimana industri otomotif beralih dengan Metaverse


Berikut adalah beberapa kasus penggunaan praktis untuk keterlibatan pelanggan, pengembangan produk, pabrik digital, dan pelatihan karyawan.

Industri otomotif sedang mengalami transformasi cepat yang didorong oleh penjual mobil digital murni, perubahan kebutuhan konsumen, peningkatan pengalaman terhubung, dan munculnya ekonomi berbagi. Saat biaya operasi dan ekspektasi pelanggan meningkat, metaverse berkembang – dunia virtual yang meniru dunia fisik melalui kecerdasan buatan (AI), realitas virtual (VR), realitas tertambah (AR), mata uang digital, media sosial, dan teknologi lainnya. untuk mempercepat pertumbuhan, meningkatkan margin, dan menciptakan pengalaman mendalam untuk menyenangkan pelanggan di berbagai titik kontak.

Sebuah studi Gartner memperkirakan bahwa pada tahun 2026, 25 persen orang akan menghabiskan setidaknya satu jam sehari di metaverse, menciptakan lebih banyak peluang untuk keterlibatan pelanggan. Pasar otomotif Metaverse global diperkirakan melebihi US$116,5 miliar pada tahun 2030, dengan CAGR lebih dari 41,46 persen. Di seluruh dunia, perusahaan otomotif melompat ke metaverse dengan peluncuran pusat pengalaman virtual, pabrik virtual, dan pelatihan karyawan kolaboratif untuk terlibat dengan pelanggan Gen Z dan merampingkan operasi dengan biaya lebih rendah. Beberapa kasus penggunaan utama yang harus diperhatikan oleh perusahaan otomotif adalah sebagai berikut:

Dealer virtual dan pusat pengalaman

Mallikarjuna Sarvepalli

Mallikarjuna Sarvepalli

Studi telah menemukan bahwa ruang pamer virtual menghasilkan keterlibatan yang lebih tinggi dan dapat meningkatkan waktu rata-rata yang dihabiskan calon pembeli hingga 10x. Dealer virtual dan pusat pengalaman memiliki potensi untuk menciptakan pengalaman yang benar-benar berkesan yang dapat menjadi viral dan membuat pembeli potensial mendiskusikan peluncuran kendaraan yang akan datang. Manfaat meliputi:

  • Keterlibatan: Keterlibatan pribadi dan waktu nyata dengan tim penjualan. Ajak teman dan keluarga untuk berpartisipasi dalam proses penjualan.
  • Pengalaman: Memvisualisasikan dan berinteraksi dengan kendaraan di dunia maya. Pihak yang berkepentingan dapat berinteraksi dengan sistem infotainment, aksesoris, dll di dalam kendaraan.
  • Pemasaran: Prospek dapat berinteraksi dengan pembeli dan pemilik potensial lainnya.
  • Branding: buat komunitas pengguna. Beli atau jual komoditas berbasis non-fungible token (NFT), program loyalitas dan penghargaan untuk menciptakan ruang yang dipersonalisasi untuk NFT. Atur peluncuran produk di Metaverse.
Also Read :  Lenovo ThinkReality VRX - Solusi realitas virtual all-in-one baru yang dirancang untuk Enterprise Metaverse

pabrik meta

Istilah “metafactory” mengacu pada kembaran digital dari pabrik aktual di metaverse untuk mendukung inovasi dan operasi produk. Pabrik semacam itu dapat:

  • Simulasikan operasi pabrik dan memungkinkan manajer untuk menyelesaikan masalah tanpa kunjungan fisik ke pabrik.
  • Hubungkan pakar jarak jauh dengan pekerja lapangan untuk mengurangi kesalahan dan meminimalkan biaya operasional.
  • Bekerja dengan desainer produk di dunia virtual untuk membuat, mensimulasikan, dan menguji berbagai maket sebelum beralih ke produksi. Ini dapat membantu meningkatkan kualitas produk dan mengurangi biaya produksi.

acara langsung

Morning Survey melaporkan bahwa 61 persen milenial tertarik untuk menghadiri konser live di Metaverse. Oleh karena itu, ada potensi besar untuk menyelenggarakan acara, konser, webinar, pameran dagang, dan peluncuran produk di Metaverse dengan menggabungkan pengalaman tatap muka dan kemampuan online terbaik. Peristiwa tersebut dapat memberikan:

  • Streaming langsung 360 derajat untuk menghadirkan acara dari dunia fisik ke Metaverse
  • Stan virtual simulasi yang mencerminkan tata letak fisik
  • Kerjasama dengan peserta, pembicara dan penyelenggara

pelatihan karyawan

Di dunia manufaktur, pelatihan tenaga kerja dapat menjadi proses yang sangat menuntut dengan risiko yang signifikan terhadap manusia dan mesin. Metode tradisional tidak hemat biaya dan memiliki retensi yang rendah. Dengan peralatan simulasi dan dukungan terpandu, karyawan dapat dilatih di lingkungan virtual untuk mendorong keterlibatan dan retensi karyawan yang lebih besar. Pelatihan virtual dapat disampaikan empat kali lebih cepat, sedangkan pelatihan simulasi memiliki tingkat retensi 75% dan dapat menghemat biaya hingga 33%. Manfaat meliputi:

  • Pelatihan Kelompok Pengalaman: Perpanjangan aplikasi VR saat ini yang hanya menciptakan pengalaman individu
  • Panduan virtual dengan petunjuk langkah demi langkah
  • Interaksi dengan pelatih dan teman sebaya
  • Simulasi dan pembuatan skenario seputar operasi pabrik dan prosedur respons keselamatan
Also Read :  Undangan Anda ke Economist Impacts Memimpin jalan menuju metaverse: Peluang ekonomi di dunia virtual. 27/09 Online., Berita Bisnis

Periklanan di Dunia

Menurut Bloomberg, pasar periklanan Metaverse dapat bernilai $53,7 miliar pada tahun 2024. Iklan ini akan mirip dengan iklan dalam game, dengan papan iklan virtual dan konten bersponsor. Headset VR dan realitas campuran (MR) menawarkan dimensi tambahan untuk memahami perilaku pelanggan. Periklanan di dunia meningkatkan kesadaran merek, terutama di kalangan generasi muda. Ini dapat mencakup:

  • Papan reklame virtual dipasang di lokasi tertentu untuk mengukur visibilitas
  • Sponsor di mana merek dapat mensponsori perangkat yang dapat dikenakan untuk avatar, lingkungan, acara, dll.
  • Wawasan tambahan tentang keterlibatan pengguna, seperti B. Emosi dengan pelacakan mata, wajah, dan kepala

Sementara metaverse sebagai teknologi masih baru lahir dan berkembang pesat, hasil awal menjanjikan. Misalnya, platform Omniverse NVIDIA memberi BMW peningkatan efisiensi perencanaan produksi sebesar 30 persen. Namun, ada tantangan yang perlu diselesaikan untuk adopsi massal, termasuk kematangan headset VR dan MR, kurangnya standar terbuka, masalah privasi, dan kurangnya platform yang matang dan kuat. Ketika tantangan ini diatasi, peluang sudah matang untuk mendorong pengalaman pelanggan yang lebih baru dan lebih inovatif di metaverse.

Mendefinisikan ulang loyalitas pelanggan

Khusus untuk merek bisnis-ke-konsumen yang ingin memasuki pasar Milenial dan Gen Z, Metaverse memiliki potensi untuk mendefinisikan kembali keterlibatan pelanggan secara radikal. Industri otomotif berada di ambang titik kritisnya sendiri karena mobil listrik diharapkan menjadi normal baru dalam dekade berikutnya, sementara mobil self-driving juga tidak terlalu jauh. Ini akan membutuhkan perusahaan otomotif tidak hanya untuk mengembangkan pengembangan produk dan proses manufaktur mereka, tetapi juga untuk mendesain ulang strategi penjualan dan retensi pelanggan mereka untuk dijual kepada audiens dengan kepekaan yang berbeda.

Also Read :  Memecah Langit-Langit Kaca dalam Sains dengan Melihat Kutipan - USC Viterbi

Metaverse tentu saja merupakan langkah ke arah yang benar bagi perusahaan otomotif karena memungkinkan mereka untuk secara efektif mengatasi kedua perubahan ini. Di bidang manufaktur, misalnya, mereka dapat memanfaatkan berbagai manfaat dari digital twins dan pelatihan berkemampuan VR untuk meningkatkan produksi dan efisiensi operasional. Di sisi lain, mereka juga dapat memperkuat program pemasaran dan penjualan mereka dengan memanfaatkan komponen lain seperti platform virtual yang imersif, penyiapan simulasi, dan NFT untuk menciptakan pengalaman merek yang sangat personal dalam skala besar.

Mallikarjuna Sarvepalli adalah Head of Mobility and Extended Reality (XR) Practice untuk bisnis pengembangan produk di Pikiran paling bahagia. Dia bertanggung jawab untuk menetapkan dan mengarahkan strategi, membangun kemampuan, dan menciptakan penawaran teknologi. Mallik adalah anggota inti dari tim yang mendorong Piagam Metaverse di Happiest Minds dan fokusnya adalah berinteraksi dengan perusahaan lintas industri untuk membantu mereka membangun solusi berkemampuan Metaverse yang tepat untuk klien mereka. Mallik membawa lebih dari 20 tahun pengalaman teknologi informasi dan bidang minatnya meliputi Metaverse, XR, Web 3.0, blockchain dan keamanan siber.



Source link